USO DA AUTOMAÇÃO NO CONTEXTO EDUCACIONAL


 

 

João Vilhete Viegas d’Abreu

 

 Podemos definir a robótica pedagógica como sendo o uso da automação no contexto educacional, numa abordagem que envolve a utilização de materiais de padrão comercial ou não, softwares, kits educacionais, motores e sensores de diversos tipos. Essa definição, que é fortemente utilizada por profissionais da área de informática aplicada à educação, consiste em utilizar o computador integrado com esses materiais para auxiliar o processo de aquisição de conceitos em ambientes formais de aprendizagem, como salas de aulas, e também, em ambientes não formais como museus, fábricas, parque de diversões, dentre outros. Além disso, com o advento da Internet a robótica pedagógica tem sido praticada também usando recursos da educação a distância nos chamados ambientes de telerobótica. No contexto educacional o que se pretende com a robótica pedagógica é ampliar a forma de utilização do computador fazendo com que, atuando sobre objetos concretos a ele conectado ou não, enriqueça e diversifique a forma de construirmos conhecimento. Refletir sobre a robótica pedagógica nos remete necessariamente ao uso da linguagem programação Logo que, nas suas origens, era utilizada para controlar um robô – a Tartaruga Mecânica que se deslocava no solo. A Tartaruga Mecânica foi implementada como meio para introduzir a Linguagem de Programação Logo para o trabalho com crianças, adultos, deficientes-físicos, super-dotados, etc. O robô Tartaruga Mecânica movimentava-se no chão mediante comandos digitados no teclado. No processo de comandá-lo eram utilizados conceitos espaciais, numéricos e geométricos. Assim, as pessoas aprendiam esses conceitos controlando-a. Com o advento de microcomputadores a mesma função da Tartaruga Mecânica foi transferida para a Tartaruga de Tela do computador (Tat), sendo que esta, ao se deslocar, deixa riscos na tela. Com isso, o Logo passou a processar gráficos também. A utilização do Logo com a Tat para o processamento gráfico passou a ser a forma pela qual a grande maioria de usuários da linguagem Logo se iniciam, nela controlando a Tat “virtual” na tela. A implementação, desde meados dos anos 80, de comandos no Logo que permitem controlar componentes elétricos de kits LEGO tem, por um lado, enriquecido, diferenciado e diversificado a forma de sua utilização e, por outro lado, permitido criar ambientes de robótica pedagógica no chamado Ambiente LEGO-Logo. Ambiente LEGO-Logo foi, para nós o percussor da robótica pedagógica, e a inspiração no LEGO-Logo tem nos ajudado a implementar outros tipos de dispositivos robóticos, diferentes de LEGO, utilizar outras linguagens de programação diferentes do Logo e, conseqüentemente, construir outros ambientes de aprendizagem, tanto para o modalidade presencial quanto á distância.

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